Siła settingu

Przyszedł taki moment, że granie w prototypy jest dla mnie bardziej interesujące niż zrywanie folii z nowych tytułów. Nie próbowałem jednak rozstrzygnąć, co wywołuje najwięcej endorfin. Z jednej strony zawsze pojawiała się niewielka doza ekscytacji, że to może właśnie najlepsza gra. w jaką przyjdzie mi zagrać, a z drugiej po prostu uwielbiam przycinać, rozbudowywać, dostosowywać, zmieniać, psuć, naprawiać. Na razie bardziej psuć.

Prototypy, które do tej pory lądowały na moim stole, zawsze miały jakiś określony setting. Nawet jeżeli był to bardzo oszczędny opis, to wiedziałem, że na przykład “dowodzę elfami i walczę z krasnoludami” albo “moi cyberpunkowi szpiedzy muszą powstrzymać agentów konkurencyjnej korporacji”. Taki szczątkowy opis pobudza do działania korę mózgową i już w tym momencie widzę na stole rzeczy, które jeszcze nie powstały, a które wciągają mnie, jako gracza, w przygodę ukrytą pod białymi karteczkami.

Zaproponowany przez autora świat gry może pasować doskonale do oczekiwań wydawcy, ale zdarza się, że efekt jest zupełnie odwrotny. Do biura wpadł kiedyś Wojtek Rzadek.
— Chodź, zagramy, mam perełkę — Powiedział to z typowym dla siebie entuzjazmem. Na stole rozkłada grę na pierwszy rzut oka przypominającą Monopoly, a pola zamiast nazw ulic mają plakietki z napisami “RTV”, “Bielizna”, “WC”. Serio? Gra o roboczym tytule “Wyprzedaż”, polegająca na chodzeniu po centrum handlowym i robieniu zakupów. Wszystko wskazywało na to, że akurat kolejna godzina w pracy będzie godziną zmarnowaną. Dawno tak bardzo się nie myliłem.

W kiblu możemy zamienić kosteczki miejscami.

Już po kwadransie okazało się, że jest to bardzo zgrabna i przyjemna gra, w którą jeszcze zagram nie raz.
— No dobra, fajnie. Co z tym robimy? — powiedziałem to tak bardzo jałowo, jak tylko potrafiłem, aby nie okazywać zbyt spontanicznego zachwytu.
— Mam na to pomysł. Nie chodzimy po centrum handlowym, tylko płyniemy statkami. Nie robimy zakupów, tylko kupujemy w portach różnego rodzaju dobra. Nie wiem jeszcze jakie, sprawdzimy, czym się wtedy handlowało. Porcelana, przyprawy, herbata, zobaczymy. Płyniemy do Indii.
— A potem?
— A potem z powrotem do Portugalii, jak Vasco da Gama.

Zamknąłem oczy na chwilę i zobaczyłem grę w nowym wydaniu. Ułamek sekundy później zdałem sobie sprawę, jak niewiele brakowało, by ominęła mnie bardzo ciekawa przygoda. Już nigdy więcej nie będę sugerował się samą tematyką gry przy testowaniu jej prototypu. Teraz kończymy pracę nad Drogą do Indii autorstwa Arka Ciesielskiego, przez którego za każdym razem, jak w czasie rozgrywki Marek zatrzymuje się w porcie by dokonać przeładunku w swoim galeonie, dodaje “wymieniam niebieską kosteczkę w WC na szarą”.

Nie wszystko naraz

To zupełny przypadek, że nowe postanowienie zbiegło się z rozpoczęciem nowego roku. Był to raczej efekt dość spontanicznego spotkania z kolegą z Krakowa, który akurat znalazł godzinę wolnego, aby odwiedzić mnie między spotkaniami w delegacji. Kawa. Plotki. Streszczone omówienie planów zawodowych na kolejne dwa kwartały. Okazało się, że swoją działalność w branży gier planszowych rozwija od trzech lat, czyli mniej więcej tak samo długo jak ja, ale jest lata świetlne przede mną. Byłem pod ogromnym wrażeniem, że w takim czasie można zrobić tyle świetnych projektów.

— Jak ty to robisz? — zapytałem.
— Kiedyś robiłem masę rzeczy naraz. Wydawało mi się, że w ten sposób zaoszczędzę sporo czasu. Później okazało się, że efekt był odwrotny od pożądanego i wszystko się po prostu rozłaziło. To tak nie działa, przynajmniej nie w moim przypadku. Zacząłem koncentrować się na jednym projekcie i szybko zauważyłem pozytywne efekty.

To nieplanowane wcześniej spotkanie zmusiło mnie do wielu przemyśleń dotyczących tego, co robię i po co coś robię. Ci, co mnie znają, wiedzą, że lubię rozgrzebywać rzeczy, szybko tracę zainteresowanie projektami i mam problemy z koncentracją. Nie oznacza to, że niczego w życiu nie doprowadziłem do końca. Powiedziałbym raczej, że spośród tak wielu projektów, zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa, któryś po prostu musiał się udać.

Zanim udało mi się skończyć pierwszą grę, podjąłem kilka nieudanych prób. Nie udawało mi się z różnych powodów, ale zawsze sprowadzało się to do jednego – były to projekty “po godzinach” i nie poświęcałem im odpowiednio dużo czasu. Pierwszymi autorami, z którymi udało mi się dowieźć grę do końca, byli Filip Miłuński i Janek Zalewski. Nie ma co ukrywać, miałem dużo szczęścia, że trafiłem na doświadczonych projektantów, którzy poza stworzeniem świetnej mechaniki wspierali mnie wiedzą na innych etapach produkcji.

Praca w agencji reklamowej, tudzież domu produkcyjnym nauczyła mnie dość specyficznego sposobu działania i postrzegania projektów. Dedlajny, Asapy i inne Targety. Może gra Łowcy Kryształów nie okazała się być bestsellerem, ale dla naszej ekipy był to wielki sukces. Zawsze marzyłem, by wyprodukować coś, z czego będzie można zedrzeć folię. Poczułem przypływ mocy i wiatr dmuchający w plecy. Pomyślałem sobie — Jakie to proste! Pierwsza gra po dwóch latach, w następny rok zrobimy trzy, potem dwanaście…! — wtedy jeszcze nie wiedziałem, jak łatwo można samemu pokrzyżować sobie plany.

Jeżeli coś mi się nie udało, to z pewnością nie dlatego, że miałem pod górkę. Jedyna górka, jaką napotkałem, to ta usypana z rozgrzebanych projektów. Moje działanie nie było pozbawione logiki, przez wiele miesięcy po prostu towarzyszyło mi przeświadczenie, że dzięki prowadzeniu wielu projektów koszty stałe podzielę odpowiednio na te przedsięwzięcia i firma na tym zyska. Dokładnie jak w agencji reklamowej. W praktyce okazało się, że nie jesteśmy na to gotowi. Nasz zespół idealnie nadaje się do realizacji dwóch projektów, ale nie sześciu. Wiem, że niektórzy z was mogą się teraz uśmiechać pod nosem — A nie mówiłem? — myślicie sobie. I mieliście rację.

Jak zmienić swoje przyzwyczajenia i się nie rozdrabniać? Dopiero co postanowiłem zmniejszyć ilość projektów, więc… zaczynam kolejny, którym jest ten blog. Świetnie. Zobaczymy, czy tym razem będę miał dość silnej woli, by trzymać się nowego postanowienia i robić rzeczy od początku do końca (wykluczając naukę chińskiego, grę na ukulele i siłownię). Są osoby, które znacznie to ułatwiają i inspirują. Zobaczcie co zmajstrował Kuba Polkowski, który w styczniu ukończył 30sechorror.pl – to powinna być definicja konsekwencji wg Wikipedii. Chciałbym, byście towarzyszyli mi w przygodzie, która rozpoczęła się kilka paragrafów wyżej. Może po prostu od czasu do czasu sprawdzajcie, czy za bardzo nie zboczyłem z kursu.

Zymek